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#Bounce-Back

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27 de 1.681 vóxeles quedaron al revés — paridad de rayos y corte de enlaces al voxelizar un STL

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Convertir un STL en una malla de vóxeles para LBM son cuatro etapas: octree, teorema de ejes separadores, paridad de rayos y la fracción q del corte.

Tres en la pared, cinco en la esquina — contar las poblaciones que pierde un nodo de frontera en LBM

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Tras el streaming, el número de poblaciones vacías en un nodo de lattice Boltzmann es igual al número de celdas sólidas a su alrededor: tres en una pared plana, cinco en una esquina cóncava, una en una esquina convexa.

En Lattice Boltzmann la pared no está sobre el nodo — Condiciones bounce-back y Zou-He

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La regla de rebote que construye una pared no-slip y dónde queda esa pared